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https://w.atwiki.jp/sharlicia/pages/56.html
ランクル プレイヤー:シロフク 種族:フィルボル 性別:男性 年齢:29歳 メインクラス:スカウト サポートクラス:メンター キャラクターレベル:12 成長点:722/722 ライフパス 出自:滅びた民族の血 特徴:先祖伝来の技(メインクラス以外のスキルを1つ取得) 境遇:正義 運命:忠誠 キャラクター 第十話Bにて、ミト、クレハ、ジャックとPTを組んだキャラクター。 敵の死角を付きつつ正確に急所を射抜く技に優れた凄腕の弓使いであるが、その戦法もあってか、表立って戦いを行う騎士団は性分ではなかったらしく、あくまで個人の範囲で街の警護の仕事を請け負っていた男。戦闘に入った時の冷徹な一撃と、口数の少なさから冷たい印象を受けるが、罪なき人々の平穏を守っていきたいと考えている気持ちは本物であり、そのためにはアンナ王女が将来王として国をまとめていくことも必要なことだと考えていたようである。また、彼にとってメギアムは自分が街で横暴を働く王城関係者に手を出してしまった際に彼の身が罰されることの無いよう取り計らっていたことのある人物でもあり、待ちで仕事をするうえで顔なじみの相手であるシーベルから呼び出された先で、そのメギアムからこの国の未来のための作戦に協力してくれるよう命ぜられた時、彼はメギアムの作戦を疑うことなく、その力を役立てることを誓っていたようだった。 メギアムから仮面を賜り、仮面の騎士の一員となって作戦に参加していた彼だが、彼の特殊な複数を狙う射撃の技術は低い実力の相手には有効であったものの、移動しつつの行動が求められる場面が多かったことで、得意の標的を定める技や相手の死角に入って射撃を行う技が実質封じられることが多く、敵に対して決定打を与え切れない状況もあった。だが、一度得意とする間合いに獲物を収めれば、敵の防御をものともしない正確さで放たれるその攻撃は痛烈と言うほかなく、監獄の牢を守っていた兵士や、強力な射撃攻撃力を持つ機械の兵士と言った難敵、強敵に要所要所で致命的なダメージを与えており、その実力が確かであることを見せつけていた。 そして、そうした彼らの働きがあり、ジャムルに関する容疑の証拠を抑え、そしてその身柄をも捕えて全てが終わったあとは、その腕でログレスの、ひいてはエルーランの平穏を守れたことに満足そうな表情を見せつつ、エルクレスト・カレッジへ帰っていく学生を見送ったのだった。 ちなみに、彼は元々、同じくシーベルに呼び出されたソフィアとは顔見知りであったのだが、彼女の破天荒ぶりもあらかじめ知っていた彼は、彼女が加わって大丈夫だろうかと内心心配していたような様子が見受けられる。しかし、結局最後まで彼女の独特の感性に呆れ苦笑しならも、その発言を傍で見守っていたりなどと、共に戦う中でその信頼を深めていたようであるのだった。 ……のだが、別に彼女の人間性や音楽性に慣れたというわけではないようで、第十一話ではメギアムよりエルクレスト祭の誘いを受けたため、あまり興味はないながらもやはり行かないとまずいだろうかと思ってやってきていたのだが、そこでまたもソフィアと合流することとなり、そのままソフィアのコンサートも観賞する羽目になった際には、頭を心配するレベルで沸き返る場内の中、ただ冷静に「帰りたい」と考えていたなど不遇であった。 その後、単独行動をした際には射的屋でジャファルと出くわし、異国の地でシャルリシア寮生と共に戦った者同士の思わぬ邂逅をしたという説もあるが定かではない。 職歴 メインクラス:シーフ(1~10)→スカウト(10~) サポートクラス:(レンジャー、グラディエーター、ニンジャをそれぞれいずれかの順番で)→メンター ステータス 最大HP:70 最大MP:79 最大フェイト:7 能力名 基本値 能力値 筋力 10 (3+0+0)=3 器用 15 (5+2+1)=8 敏捷 18 (6+1+1)=8 知力 7 (2+0+1)=3 感知 9 (3+1+0)=4 精神 12 (4+0+0)=4 幸運 24 (9+1+0)=9+1 装備品・所持品・所持金 両手 :プリベントクロスボウ(重量10/命中-2/攻撃力8/行動修正±0(-3)/ダメージを与えたキャラクターの次の判定-1D) 総重量 :10/10 頭部 :幸せのサークレット(重量2/物理防御+3/幸運+1) 胴部 :アーチャーベスト(重量3/物理防御+5/魔防+1/弓を装備しているとき行動値+3、命中+2) 補助防具:トラベラーズマント(重量1/物理防御+2/) 装身具 :鷹の目(重量1/射撃攻撃ダメージ+1) 総重量 :6/10 所持品 :リンメルの矢×1、ハイMPポーション×3、MPポーション×2 総重量 :6/10 所持金 :0G スキル フィルボルスキル:《トリックスター》《ステルスフェイス》 シーフスキル:《ファインドトラップ》《《インタラプト》《サプライザル》L5《サドンインパクト》 ニンジャスキル:《バーストブレイク》《ソアスポット》L2《コンシールアタック》 レンジャースキル:《ブルズアイ》《スピードショット》《クイックアクション》《ディスアピア》《ボウマスタリー》《ダブルショット》 グラディエータースキル:《サヴァイブ》《ターゲットオン》L5《ナローシェイブ》 スカウトスキル:《アキュレイト》《ホロウショト》《フォーチュンヒット》 メンタースキル:《サイレントアサシン》 判定など 命中判定:8+2-2+(1D+1D)=8+4D 攻撃力:8+1+10=19+2D 回避判定:8=8+2D 物理防御力:3+5+2=10 魔法防御力:4+1=5 行動値:12+3=15 移動力:15+5=20m トラップ探知:4+10=14+2D トラップ解除:8+2D 危険感知:4+2D エネミー識別:3+2D アイテム鑑定:3+2D 魔術判定:不可 呪歌判定:不可 錬金術判定:不可
https://w.atwiki.jp/bellcriff/pages/17.html
噂話 失われた竜輝石 邪教の村 失われた竜輝石 シャハール王国建国の際に建国王レイモンドが持っていた竜輝石。 これはベルリール王国に元々あったものを崩壊前にレイモンドが持ち出したと考えるのが通説である。 だが、こんな噂がある。ベルリール王国は崩壊の直前に、王子の成人の儀式に王威の竜輝石が使用されていたと言うのだ。 エストネル王国が認めたことを考えると、レイモンドが保持していた竜輝石は本物である。 2つの王威の竜輝石が本物だった場合、いずれかの王国から竜輝石が失われていることになる… 邪教の村 レイウォールの南にひとつの村があった。 村の名はギルトラーデ。 邪教を奉じるこの村は怪しい儀式を繰り返し、近隣に恐怖と混乱を振りまいていた。 日に日に邪悪さを増す彼らの儀式は、ついに邪神を復活させる業にまで手をかけていたという。 事態を重くみたレイウォール国王は騎士団を派遣。激しい戦闘の末、ついに帝紀812年、村の殲滅に成功した。 このときのギルトラーデの残党は今もアルディオンを放浪し、いつか故郷を取り戻すために力を蓄えているという。
https://w.atwiki.jp/gamestorebanesto/pages/195.html
ゲームの準備の終了後に、そのゲームの初期状態を最適化するために用意されるラウンド。 主にスタートプレイヤーの優位性を是正したり、各プレイヤーのゲーム開始時の状態をプレイヤーに応じて最適化できるように用意される場合がある。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2364.html
メニュー>称号>ロード>ギルドドメイン ※前提《ハウスオペレート》5 [Sup,-,Spc,-,-,3,1/Sn.Gd/GmAkDm+1d,PMDf+SLx4(~Rd)] ☆☆☆ ダメージ増加はともかく、セットアップに全員の防御力を上げられるのは役に立つ。初ラウンドの隙が小さくなるはずだ。ただ初ラウンドのセットアップは忙しいことも多いから、そこは構成を工夫する必要がある。遅くとも2ラウンド目のセットアップまでには入れないと意味がないだろう。 領地は必ずしも現存しなくても良いが称号はある方が望ましい。アルディオンの冒険者ギルドは単なる暴力装置だから、敬意を払ってもらえるかどうかは死活問題だ。 -- 灯 (2015-07-31 20 17 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/megumi1998/pages/13.html
普通のゴルフは1ラウンドで18ホールまわるんじゃけぇの。 (ショートコースの場合は距離がみじこぉ9ホールのところが多い。 お子様ずれや、本格的なコースに出る前の練習にお奨めじゃ。) ほいでからに、ラウンドは前半と後半に分かれとり、前半を「アウトコース」、後半を「インコース」ゆぅて呼びますけぇの。 ホールの距離によるんじゃが、パーはアウトコース、インコースとも「36」ゆぅてされとることがたいがい。 リンク 箱根プリンスゴルフ 箱根のゴルフ 箱根湯の花ゴルフ場 箱根湯元ゴルフ 箱根園ゴルフクラブ 箱根 湯の花 ゴルフ 場 プリンス ホテル グループ 大 箱根 カントリークラブ 箱根 く らか け cc 箱根 園 cc 箱根 湯の花 cc 箱根 湖畔 ゴルフ コース 箱根湖畔ゴルフ場
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1173.html
[BR,-,U,-,10,1/SpR SpEf(d,Dm,Df)+精(1/Rd)] ☆☆☆☆☆ ずいぶんと強化されたが、まだ最初期の性能には及んでいない。あれは強かった。 さてこのスキル、《ホーリーアーマー》《ホーリーウェポン》《ホーリーフィールド》を強化でき、その後も《ヒール》やことによると《タクティカルプレイ》などに適用できるという好スキルだ。戦闘開始からしばらくは毎ラウンド使用することになるだろう。 そのぶんコストが尋常ではなくなるので管理は工夫したい。11レベルで取得したりすると主観時間で3倍くらい早くMPが尽きる。 -- 灯 (2009-11-11 18 58 22) 非常に強力なスキル。 精神しだいだが+15~+20も可能なので、 パーティの火力と装甲の強化に多大に貢献するはずだ。 ところでケセドの杖との併用は可能なのだろうか? 《グレイスフォース》は魔術判定の直前に使用とあり、 ケセドの杖は魔術を使用する直前に使用を宣言するとある。 使用する直前=魔術判定の直前という解釈なら不可能になるけど・・・ -- セロ (2009-11-13 06 11 49) 例えば《インタラプト》された時、《グレイスフォース》は使用されていないがケセドの杖は使用されている。違うタイミングとして扱うべきではなかろうか。 -- 灯 (2009-11-13 18 09 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2476.html
メニュー>流派>流派:アースラン>スタイル:イグニス 攻撃の種類を問わないとはいえ、火属性に限定されてラウンド終了時までという、痒いところに手が届かない性能。女神の焔や精霊剣を使うにしても、1ラウンド目はそれらを出すためにこのスキルを打てないという悲しみ -- 名無しさん (2024-01-25 22 35 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/csohvb/pages/26.html
初ラウンドの場合 最初はなんでも重要です。 とることでT側ならCT側を約2回、逆なら約1回エコに追い込むことができる。 作戦としてはcat3cat2、JMCが無難。 買い物は一人で買える量が必然的に制限されてくるので作戦に応じて投げ物持ち、ケブラーありなど 他のラウンド以上に互いに把握しあって計画的な買い物にしよう。 エコラウンド まともにやり合っては勝てないのは必然。 敵の動きを予想して賭けに出るというのが一般的。 予想を外せばまず負けるが当たれば意外と勝てる。こんな作戦 もしくは勝つことを目標とせず、相手の削りやTrなら設置による資金確保など 基本的にたいした効果も出ないのでできれば前者を取りたい。(私の場合 by僕) 目的にもよるが買い物は基本的にエコなので勝負ラウンド時に買えないことのないようにしよう。 T側の作戦としてはB3B2、センターラッシュetc CT側はAorB固まり、センターラッシュetc ↓AgainのCT1st http //www.youtube.com/watch?v=NtSCLlPAzg0 feature=feedrec_grec_index